Rhodes Hill, de Resident Evil Requiem, é a versão definitiva da delegacia do RPD
1 Mar, 2026
Este artigo contém spoilers leves da seção do Centro de Cuidados Crônicos de Rhodes Hill em Resident Evil Requiem. Com Resident Evil completando 30 anos este ano, não é surpresa que Requiem aposte na nostalgia. Leon S. Kennedy retorna como protagonista, e os trailers do jogo apresentam cenas sinistras de uma delegacia de polícia em ruínas em Raccoon City – a labiríntica casa mal-assombrada que nosso herói de cabelos compridos teve que enfrentar em 1998. Mas, embora esta nova edição de Resident Evil apresente diversas referências diretas ao passado, são as novas ideias de Requiem que realmente evocam a nostalgia. Em poucos passos, fica claro que Rhodes Hill se inspira completamente no Departamento de Polícia de Raccoon City. A primeira porta trancada que você encontra só pode ser acessada por uma chave ornamentada. Virando a esquina, uma porta de metal impede o acesso ao restante do prédio, e a caixa de fusíveis vazia próxima indica que você precisará encontrar um componente de reposição para prosseguir. Mais adiante, uma recepção ladeada por uma escadaria imponente, a réplica da extravagante delegacia principal de Raccoon City. Assim como a localização clássica de Resident Evil 2, Rhodes Hill é dividida em duas metades, as alas oeste e leste, pelas quais você precisa vasculhar câmaras sinistras – muitas das quais devem ser destrancadas usando uma coleção crescente de cartões-chave – em busca de uma forma de escapar. Requiem, se ainda não ficou claro, é menos reverente a Resident Evil 2 e mais influenciado por ele. Felizmente, isso não chega a ser um grande problema, já que a desenvolvedora Capcom detém os direitos autorais das ideias originais, mas, por vezes, o jogo caminha perigosamente na linha tênue entre remake e reimaginação. Por exemplo, a saída final do centro é destrancada com um trio de cubos de quartzo, cada um liberado por máquinas ornamentadas após a resolução de um quebra-cabeça de três símbolos. Sim, é o quebra-cabeça do medalhão da Delegacia de Polícia de Rhodes Hill disfarçado. Ainda assim, essa abordagem nunca dá a impressão de falta de criatividade, nem de nostalgia cínica. Isso se deve em parte ao fato de a fórmula original de survival horror da Capcom ter resistido ao teste do tempo — os fundamentos de Resident Evil 2 pareciam tão inovadores no remake de 2019 quanto duas décadas antes —, mas principalmente porque Rhodes Hill é, sem dúvida, a melhor versão desse formato de ambiente que a série apresentou desde a nossa visita à Delegacia de Polícia de Rhodes Hill. Mais extenso que a Mansão Baker e o Castelo Dimitrescu, e com uma infinidade de rotas alternativas e atalhos interessantes, navegar por seus corredores é uma experiência totalmente envolvente, independentemente de você reconhecer ou não o contorno da delegacia de polícia de Raccoon City. O layout da instalação e a forma como você interage com ela são inegavelmente clássicos de Resident Evil, mas a Capcom não tem medo de trazer uma modernidade sutil à experiência. Requiem usa um truque que eu nunca vi em um Resident Evil antes: muitos dos zumbis do centro são personagens genuínos, em vez de meros figurantes. Há o chef corpulento e robusto cujas tarefas metódicas fazem você repensar seu caminho pela cozinha. No corredor adjacente, está o homem que conheço como "Flick", que liga e desliga as luzes obsessivamente. Em outro lugar, uma empregada doméstica em decomposição continua esfregando o chão, movendo-se de sala em sala para limpar todo o sangue que derramei. E acima da sala de jantar, uma aspirante a estrela da ópera canta estridentemente da varanda – um som que leva um dos pacientes do centro, sensível a ruídos, a um frenesi assassino. Personalidades tão distintas são possíveis graças à ênfase de Requiem no terror de sobrevivência clássico. Apesar das homenagens a Resident Evil 2, jogar com Grace lembra mais a exploração da Mansão Spencer no ousado jogo original da Capcom de 1996. Este é um ambiente brutal onde evitar confrontos é a estratégia mais inteligente (especialmente porque, em uma referência ao remake de 2002, os zumbis derrotados podem retornar à vida como os muito mais agressivos "Cabeças Pulsantes"). Mas enquanto o Resident Evil original, comparativamente simples, frequentemente exigia que você fugisse de ameaças e corresse por entre os zumbis, os sistemas de IA inimiga mais avançados de hoje fazem com que Requiem adote uma abordagem mais furtiva, incentivando você a se mover cautelosamente ao redor dos inimigos – algo que os jogos de terror em geral adotaram na última década. Ao mudar o estilo de combate de um tiroteio cauteloso para uma furtividade tensa, o ambiente exige muito menos inimigos, permitindo assim que a equipe de desenvolvimento tenha o tempo e os recursos necessários para tornar cada zumbi único. E, como suas tarefas exigem que você percorra o prédio em zigue-zague, você se esgueira repetidamente pelos mesmos zumbis, contribuindo para a sensação de que compartilha o espaço com pessoas muito reais (embora também muito mortas), em vez de um ônibus cheio de personagens replicados de videogame. Essa abordagem confere a Rhodes Hill uma atmosfera muito diferente de qualquer outro local de Resident Evil, incluindo aqueles que aguardam na segunda metade de Requiem. Embora haja, sem dúvida, um elemento cômico no fato dessas criaturas manterem traços de suas personalidades vivas, também é perturbador, e a ideia de lidar com uma pessoa em vez de um inimigo sem rosto é inerentemente mais assustadora – isso é parte do que torna os personagens perseguidores da série, como Jack Baker e Mr. X, tão assustadores. Ele pode usar aquele chapeuzinho engraçado, mas você nunca ousaria parar para rir dele. A reformulação da atmosfera em Requiem é a prova de que aprimorar a icônica jogabilidade de sobrevivência reside tanto no imaterial quanto nas ações físicas que você realiza. É claro que a Capcom sabe que inimigos com personalidade não substituem perseguidores aterrorizantes, e por isso Rhodes Hill tem alguns dos seus. Primeiro, temos "A Garota", uma bruxa alta, desengonçada e de olhos esbugalhados que garante que sua primeira impressão do Centro de Cuidados Crônicos seja devidamente horripilante. Mais tarde, você terá que lidar com o guardião da ala leste, "Chunk" – um monte de carne colossal, com cara de bebê, que ocupa os corredores inteiros e se move mais rápido do que seu peso permitiria. Ambos agem no estilo clássico de perseguidores, rondando os corredores e dificultando seu progresso de forma dinâmica. Há alterações interessantes na fórmula, com A Garota usando passagens secretas ao estilo de Alien: Isolation para te pegar de surpresa de uma maneira que o Mr. X só poderia sonhar, mas esses inimigos estão inegavelmente seguindo a cartilha de terror originalmente escrita para Resident Evil 3, de 1999, e seu implacável Nemesis. Ao contrário de Nemesis e seus parentes mais modernos, um dos perseguidores de Requiem não é um obstáculo invencível. Contra todas as expectativas, o gigantesco Chunk pode ser derrotado, removendo essa peça de xadrez aterrorizante do tabuleiro. Tal feito é um grande desafio... pelo menos para Grace. Leon está muito mais bem equipado para derrotar não apenas Chunk, mas todos os zumbis de Rhodes Hill, e sua chegada à cena após a longa expedição de Grace traz uma reviravolta fascinante a um dos recursos clássicos mais amados de Resident Evil: a jogabilidade dupla. Os primeiros jogos da série enfatizavam bastante a possibilidade de jogar a história duas vezes, vendo o mesmo ambiente de duas perspectivas diferentes. Explorar a Mansão Spencer do primeiro jogo é uma experiência notavelmente diferente dependendo se você joga como Jill Valentine ou Chris Redfield. A Capcom reinventaria essa abordagem em Resident Evil 2, usando o sistema de jogabilidade "A/B" para garantir que as incursões de Leon e Claire pela Delegacia de Polícia de Raccoon City tivessem diferenças interessantes. Embora Requiem não adote essa ideia por completo, é possível perceber sua essência quando Leon entra em cena. Depois de se esgueirar por Rhodes Hill como Grace, escolhendo cuidadosamente suas batalhas e economizando munição, você volta a explorar a área como o praticamente super-heróico Leon. Com um novo conjunto de movimentos aparentemente inspirado em John Wick, o Agente Kennedy pode abrir caminho a tiros, chutes e golpes por todos os zumbis que antes o faziam fugir para a segurança da sala iluminada. Essa mudança é inegavelmente catártica. Como o local permanece o mesmo, todos os problemas que você enfrentou como Grace agora podem ser resolvidos diretamente por Leon. Aqueles Cabeças-de-Bolhas que estavam entupindo o salão e te obrigando a dar a volta? Um tiro de espingarda na cara disforme deles vai te fazer se sentir melhor por todos os problemas que causaram. O arsenal mortal de Leon pode dar conta daquele chef parrudo rapidinho, transformar o Chunk em uma poça de mingau e arrombar armários trancados que eram inacessíveis para Grace. Resumindo, Requiem consegue usar o mesmo local para oferecer uma experiência completamente diferente e complementar, mudando a perspectiva e o conjunto de ferramentas. Se não fosse pelo fato de a passagem de Leon por Rhodes Hill ter sido tão breve, eu diria que esta é a versão definitiva da ideia de jogo duplo de Resident Evil. Como está, é simplesmente a melhor versão – o que ainda significa que sua cruzada rápida e sangrenta por aquele que, minutos antes, parecia o lugar mais assustador da Terra, é um dos pontos altos de Requiem. Um ápice enraizado em uma ideia clássica, mas elevado por um toque moderno. É essa filosofia que faz o Centro de Cuidados Crônicos de Rhodes Hill funcionar tão bem: este é o Resident Evil clássico em sua forma mais nostálgica, mas apresentado com a plena consciência de que o passado não é suficiente para criar magia de verdade. A injeção de ideias modernas sutis, desde a repetição frenética dos corredores por Leon até os zumbis cheios de personalidade e a maior ênfase na furtividade, eleva os maiores sucessos da série, fazendo com que pareça que você os está vivenciando pela primeira vez. Rhodes Hill pode evocar deliberadamente suas memórias queridas da Delegacia de Polícia de Raccoon City, mas ao combinar o antigo com o moderno, a Capcom fez a homenagem definitiva ao passado: algo novo. *Texto traduzido e adaptado por Vitor Conceição Inscreva-se no canal do IGN Brasil no YouTube e visite as nossas páginas no Facebook , Twitter , Threads , Bluesky , Instagram e Twitch !