Control Resonant não é um soulslike, ele é muito mais rápido que isso | Primeiras Impressões

admin
5 Mar, 2026
O trailer de revelação de Control Resonant , a sequência do Jogo do Ano de 2019 do IGN, deixou algumas coisas claras logo de cara. Primeiro, não jogaríamos mais com Jesse Faden, mas sim com seu irmão, Dylan. Segundo, não estaríamos mais confinados à arquitetura brutalista da Casa Mais Antiga. Em vez disso, tentaríamos navegar por uma Manhattan que literalmente se dobrou sobre si mesma, ao estilo de A Origem, como resultado da fuga do Hiss. E terceiro, Dylan não empunha a incrível Arma de Serviço transformável de Jesse, nem mesmo uma similar. Em vez disso, ele tem sua própria arma transformável incrível: o Aberrant, um martelo gigantesco que traz o combate para distâncias muito menores do que antes. Construção e artesanato A Remedy está definindo Control Resonant como um RPG de ação, e embora o estúdio tenha confirmado que não haverá muitos equipamentos ou gerenciamento de inventário — "Não é um jogo de sobrevivência, é um jogo de ação", disse o diretor criativo Mikael Kasurinen — a equipe mostrou um pouco da profundidade do sistema. Por exemplo, existem os Talentos, que a Remedy descreve como "a cola que une suas armas e habilidades de combate". Um exemplo é a Esquiva Perfeita, que concede um bônus temporário ao seu próximo ataque se você, como o nome sugere, acertar o tempo da esquiva perfeitamente. Outros exemplos incluem Investida Estendida (autoexplicativa), Dano de Golpe pelas Costas e Ataque Sustentado. A Remedy também deixou claro que não é possível desbloquear tudo em uma única jogada. Você também terá ampla oportunidade de personalizar sua build em The Gap, que funciona de forma semelhante ao Mind Place de Alan Wake 2. Aqui, você pode testar várias habilidades, obtidas ao derrotar Resonants. The Gap também permite ajustar seu Aberrant, incluindo as formas primárias, secundárias e finalizadores de combos. Um dos principais objetivos é dar aos jogadores mais opções de estilo de jogo. Por exemplo, se você preferir adaptar sua build para focar em fazer com que os inimigos lutem ao seu lado. Muitas estatísticas também são exibidas em The Gap, caso você queira otimizar sua build ao máximo. Personalizações menos significativas — ou seja, do tipo cosmético, e não do tipo que afeta a jogabilidade — acontecem nos escritórios de campo da FBC. A Remedy descreve esses escritórios como o coração das atividades da FBC, afirmando que eles evoluirão com o tempo à medida que a crise Hiss que assola Manhattan se intensificar. Enquanto todos ali tentam descobrir como lidar com o desastre lá fora, você pode personalizar seu traje. Vida na cidade Em Manhattan, dividida em vários distritos, o objetivo é criar zonas visualmente distintas. A Remedy quer mais variedade visual em todo o mundo. A equipe também sabe que o mapa era frustrante no primeiro jogo, então mostraram uma versão em desenvolvimento que delimita claramente cada zona e parece fácil de acompanhar. Mas e os marcadores naquele mapa? Você poderá escolher entre duas categorias principais de missões a qualquer momento: a Jornada de Dylan (ou seja, o caminho principal) e Missões Mundiais (também conhecidas como missões secundárias). Além disso, há pequenos trechos de ação e quebra-cabeças simples, que parecem ser momentos de microjogabilidade não marcados. Através deles, você poderá descobrir segredos e informações sobre o universo do jogo. "Queremos que o mundo seja um lugar para onde você queira voltar", disse Kasurinen. Em uma das primeiras missões que vi rapidamente, Dylan entra no escritório de Zoe de Vera, uma nova personagem da Control, no distrito central. Zoe fala com Dylan através de seu fone de ouvido ao longo da campanha e também lhe atribui missões. Ela costuma ouvir música, e a Remedy promete que a música terá um papel importante na construção do mundo de Resonant. Um trecho de uma conversa entre Dylan e Zoe mostrou o novo sistema de diálogo, que agora não só oferece várias opções para cada resposta, como também permite que você mantenha essas conversas enquanto se move. A ênfase da Remedy na ação iniciada pelo jogador se estende até mesmo ao fato de não te prender em um lugar durante as sequências de diálogo, o que eu aprecio. Ah, e falando nisso, a Remedy disse que, embora as escolhas de diálogo de Dylan estejam lá para te dar um pouco mais de controle sobre as interações com os personagens, elas não vão alterar significativamente a história. Em outras palavras, a Remedy confirmou que não haverá múltiplos finais para a história de Resonant. Ação rápida Como Control Resonant ainda está em fase alfa de desenvolvimento, não pude assistir a uma demonstração contínua e ininterrupta de gameplay. Em vez disso, vi alguns vídeos curtos de 1 a 2 minutos. Mas quando a Remedy mostrou finalmente a ação de verdade, fiquei impressionado. A sequência de Control, focada em combate corpo a corpo, não só tem um ritmo mais acelerado que seu antecessor, como também superou minhas expectativas. Eu estava preparado para uma experiência "Souls simplificada" – algo parecido com os jogos Star Wars Jedi da Respawn. Mas não, na ação que vi, o jogo tem muita adrenalina. Não diria que é tão rápido quanto Ninja Gaiden, mas com certeza está no nível de Devil May Cry/Bayonetta. Dylan estava constantemente pulando, flutuando, atacando, esquivando, movendo-se lateralmente, executando golpes finais e repetindo tudo em rápida sucessão. E, devo acrescentar, tudo isso acontecia com vários inimigos cercando Dylan ao mesmo tempo. Claramente, não serão lutas um contra um, o que, admito, era o que eu esperava com base nos trechos de gameplay mostrados no final do trailer de estreia. Ah, e falando em lutas, também vi um pouco mais da luta contra a Dançarina Ressonante, que apareceu rapidamente no final do trailer de gameplay do State of Play. Não é o suficiente para tirar conclusões definitivas ainda — principalmente sem jogar por mim mesmo —, mas certamente tem potencial para ser um momento memorável da campanha. Informações adicionais Em uma sessão de perguntas e respostas após a apresentação do gameplay, descobri um pouco mais sobre os planos da Remedy para esta sequência. A equipe começou a conversa dizendo que falaria mais sobre narrativa e personagens mais tarde, perto do lançamento de Resonant, mas, por enquanto, há alguns detalhes novos e relevantes para compartilhar. Primeiro, do ponto de vista técnico, a Remedy aprimorou seu motor de jogo próprio, o Northlight, para melhorar a distância de renderização e suportar mais inimigos na tela simultaneamente. Eles também querem garantir uma taxa de quadros estável de 60fps em todas as plataformas. Segundo, os inimigos irão reaparecer? Mohov respondeu: "Até certo ponto, sim, mas há nuances a serem consideradas." Aparentemente, essas nuances estão ligadas à narrativa, que a Remedy ainda não está pronta para explorar. Por fim, é possível uma build totalmente focada em ataques à distância? Mohov disse: "A arma principal é a Aberrant, e esse é o método de combate preferido de Dylan. Nunca será um jogo exclusivamente de ataques à distância." Curiosamente, Kasurinen disse: “A música desempenha um papel fundamental. Zoe está definitivamente no centro disso, e é parte da conexão entre eles. Não queremos que a música seja apenas algo que se ouve. Ela se torna parte do fluxo geral. A música faz parte dessa experiência, e isso é extremamente importante para nós, e queremos encontrar nossa própria maneira de fazer isso.” Quanto às influências em Resonant, Kasurinen mencionou Neon Genesis Evangelion e, para o sistema de diálogos, um dos meus simuladores de caminhada favoritos. "Firewatch foi uma grande inspiração para isso", disse ele. Finalmente, como esperado, você certamente não precisa ter jogado o primeiro Control – ou os jogos Alan Wake do Universo Conectado da Remedy – para apreciar a história ou os personagens de Resonant. Quanto tempo teremos que esperar? E com isso, minha impressionante demonstração de Control Resonant terminou, e fiquei me perguntando se há alguma chance de jogarmos esta sequência em breve. Não, a Remedy ainda não está pronta para revelar uma data de lançamento, e eu ainda apostaria que será lançado no segundo semestre do ano. Mas se o estúdio está mostrando gameplay a portas fechadas logo após o primeiro trailer de gameplay, que por sua vez foi lançado pouco depois do trailer de anúncio — combinado com o impacto iminente do lançamento de Grand Theft Auto 6 em novembro — não consigo evitar uma boa dose de otimismo de que o jogo possa ser lançado mais perto de agosto, como Control 1, do que do final de outubro, como Alan Wake 2. Será que isso é só um desejo meu? Possivelmente. E com a quantidade de grandes lançamentos deste ano, não tenho certeza se haverá um período de calmaria para algum jogo. Mas, após ver o combate agressivo e frenético de Control Resonant, estou ainda mais ansioso para jogá-lo. *Texto traduzido e adaptado por Vitor Conceição Inscreva-se no canal do IGN Brasil no YouTube e visite as nossas páginas no Facebook , Twitter , Threads , Bluesky , Instagram e Twitch !